Movimentação e Colisão | Fazendo um jogo Plataforma #1| GMS2



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43 thoughts on “Movimentação e Colisão | Fazendo um jogo Plataforma #1| GMS2

  1. SCRIPT QUE PRA MIM DA CERTO:

    /// @description Insert description here

    direita = keyboard_check(ord("D"));

    esquerda = keyboard_check(ord("A"));

    cima = keyboard_check_pressed(ord("W"));

    hveloc = (direita – esquerda) * veloc;

    if !place_meeting(x, y + 1, obj_parede){

    vveloc += gravidade;

    }

    if cima{

    vveloc = -2.8

    }

    if place_meeting(x + hveloc, y, obj_parede){

    while !place_meeting(x + sign(hveloc), y, obj_parede){

    x += sign(hveloc);

    }

    hveloc = 0;

    }

    x += hveloc;

    if place_meeting(x,y+vveloc,obj_parede)

    {

    while !place_meeting(x,y+sign(vveloc),obj_parede)

    {

    y+=sign(vveloc)

    }

    vveloc=0

    }

    y+=vveloc

  2. Como sempre ótimas explicações! Sempre que vejo seus vídeos me motiva a querer fazer meu próprio jogo. Sobre o ideia de fazer vídeos sobre mecânicas, eu achei a ideia muito boa.

  3. Vc ensina muito bem, graças a vc tô entendendo mt coisa em pouco tempo, obrigada!! <3
    Mas poderia me ajudar em uma coisa? n consegui fazer um código de duplo pulo, tentei fazer uma variável q checa se posso dar double jump mas não funcionou poderia, parece q falta algo 🙁

  4. Eu cheguei na parte da gravidade e tinha colocado como gravity, Ai meu boneco atravessava o chão e não tinha colisão, caso o de vocês aconteça isso mudem para gravidade o nome, não sei se faz sentido por que estou começando a programar agora mas no meu funcionou.

  5. os códigos funcinoaram numa boa até chegar na parte da gravidade, quando eu pulo e caio no chão, o player trava, não sai do lugar, oq q pode estar acontecendo

  6. no começo, eu achava que seria super mega impossivel aprender a fazer coisas e entender a linguagem do gamemaker. agr eu resolvo problemas estilo gemaplys se enfiando nos jogos. exemplo ruim pq a maioria é só design

  7. Após uns bons anos voltei a codar usando gml e seu tutorial é além de apenas passar o passo a passo mas também você explica o código, o que é importante para quem esta iniciando. Utilizei ele recentemente, para o pessoal que esta tendo problemas se certifiquem de estarem usando a versão atualizada do game maker e olhem o código com carinho pois um errinho bobo ja deixa o código não funcional.

  8. eu sei que faz um ano mas tenho uma dúvida porque quando eu dava play o meu personagem passava direto nao havia colisao tem como me explicar porque acontece isso [

  9. Cara, tô com um problema em que meu boneco atravessa a parede mesmo com os códigos, poderia dar uma olhada?

    // COLISÃO HORIZONTAL

    if place_meeting(x + hvel, y, obj_chao){

    while !place_meeting(x + sign(hvel), y, obj_chao){

    x += sign(hvel)

    }

    hvel = 0

    }

    x += hvel

    //COLISÃO VERTICAL

    if place_meeting(x, y + vvel, obj_chao){

    while !place_meeting(x, y + sign(vvel), obj_chao){

    y += sign(vvel)

    }

    vvel=0;

    }

    y += vvel

  10. muito bom o video
    mas esta dando um problema comigo que assim que o player toca o chão meu personagem trava e depois de um tempo ele atravessa o chão e cai muito rapido, mas com a colisão horizontal não da nada, alguem sabe explicar

  11. nao tem nada que me deixa mais puto que vc seguir o tutorial ate copiando e colando, e desgraça do negocio nao funciona com vc, mas funciona no video, tem mais de 3 anos q tento programar, eu sempre desisti por isso, vc simplesmente faz tudo igual copia e cola o dele funciona o seu nao.

  12. Eu copiei o codigo certinho mas quando dou play o personagem anda para direita e atravessa a parede e cai! Ja conferi o codigo varias vezes mas não tem erro! Sabe me dizer o que pode ser? Que que o Game maker esta bugado?

  13. Pra quem quiser criar um efeito parallax bacana:
    primeiro crie um objeto (o meu é parallax control)
    no create event segue o codígo:
    // criando o parallax

    background_map = ds_map_create();

    background_map [? layer_get_id("b_01_far")] = 0.02;

    background_map [? layer_get_id("b_02_distant")] = -0.04;

    background_map [? layer_get_id("b_03_middle")] = -0.06;

    background_map [? layer_get_id("b_04_near")] = -0.08;

    no step event:
    // variaveis do parallax

    var _cx = camera_get_view_x(view_camera [0]);

    var _xspd = 3 * ( keyboard_check(ord("D"))) – (keyboard_check(ord("A")));

    _cx += _xspd

    camera_set_view_pos(view_camera[0], _cx, 0);

    var _b = ds_map_find_first(background_map);

    repeat(ds_map_size(background_map))

    {

    layer_x(_b, background_map [? _b] * _cx);

    _b = ds_map_find_next(background_map, _b);

    }

    Esse efeito eu criei com quatro camadas mas vcs podem adicionar mais no create se tiverem e respeitando o nome das imagens a hierarquia.
    b_01_far // mais distante/céu.

    b_02_distant // distante/ oq achar interessante, até um efeito de raios de sol

    b_03_middle // camada intermediária

    b_04_near // camada mais próxima da layer do tilemap

    A lógica da velocidade é simples: quanto mais distante mais lento.
    Depois é só instanciar o obj_parallax_control na room e testar.

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