Supermassive relembra a primeira temporada de The Dark Pictures Anthology – PlayStation.Blog


Ele nos observou em silêncio.

Isso foi no final de 2015, mas ele ainda está lá hoje. 7 pés de altura. Uma recriação incrível e surpreendentemente precisa do psicopata de Until Dawn, completa com macacão azul e a máscara de manequim medonha que passamos meses concebendo para ficar o mais assustador possível. Estamos todos acostumados com ele agora, mas ele ainda recebe uma reação de novos contratados e visitantes.

O psicopata observava tudo. Um grupo de nós estava sentado nas cadeiras de pelúcia do cinema nos escritórios da Supermassive, enquanto o CEO Pete Samuels expunha seus planos para um novo conceito: a Dark Pictures Anthology. Uma série de jogos cinematográficos ramificados que explorariam diferentes subgêneros de terror. Os jogos seriam de 4 a 5 horas, curtos o suficiente para serem jogados em uma sessão. Cada jogo apresentaria dois modos multiplayer – um modo online conectado, onde você poderia jogar o jogo inteiro com um amigo, e um cooperativo de sofá, onde um grupo de amigos poderia se reunir e jogar um filme de terror.

Era uma ideia simples e convincente. Mas também era extremamente ambicioso. Criar uma nova franquia do zero não é pouca coisa, mas a cooperação para dois jogadores também foi realmente assustadora – ninguém havia feito isso antes.

Lembro-me muito claramente de pensar: ‘Eu devo trabalhar nisso.

E eu comecei a trabalhar nisso.

Tive a sorte de ser o diretor do jogo na assustadora história de navio fantasma Man of Medan. E agora tenho a sorte de ser o diretor do jogo na história brutal do serial-killer The Devil In Me. E tem sido um passeio fantástico.

Entre esses jogos, tivemos o horror psicológico e histórico de Little Hope, ambientado na cidade de mesmo nome da Nova Inglaterra, e tivemos o terror de ação de House of Ashes, lutando contra hordas de monstros vampiros aterrorizantes enterrados nas profundezas do deserto.

Há outro psicopata em The Devil in Me. É a história de uma equipe fazendo um documentário sobre o serial killer americano HH Holmes, que fica preso em um ‘hotel do assassinato’ por um serial killer que é inspirado por… HH Holmes.

Olhando para trás em nossos primeiros quatro jogos, há muitos destaques da série e é difícil escolher um favorito. É Conrad sendo perseguido pelos corredores enferrujados do cargueiro da Segunda Guerra Mundial por uma manifestação viva de seus piores desejos e medos? Ou o impressionante design de personagens dos demônios em Little Hope, cada um inspirado por um assassinato cruel e há muito esquecido? Ou talvez seja o relacionamento tocante e carregado entre Jason e Salim, inimigos mortais encontrando respeito mútuo e irmandade nas cavernas infestadas de monstros encharcados de sangue? Ou é uma das mortes horríveis e exageradas em The Devil in Me?

Para mim, o mais emocionante é que encontramos um público para esses jogos, e eles nos encontraram. O terror cinematográfico com ênfase nos relacionamentos e na narrativa é um gosto adquirido, mas quem gosta, adora.

E adoramos ver nossa crescente comunidade obcecada por fan art, listas de níveis, combinações teóricas de personagens românticos (Jalim, Conbrad, Johngela!), as dicas que espalhamos generosamente pelos jogos, as teorias malucas dos fãs (algumas das quais são assustadoramente exato). Às vezes parece que a comunidade conhece nossos personagens e jogos melhor do que nós. Eles amam o que fazemos e nós os amamos por isso.

Estamos sempre procurando melhorar a fórmula de Dark Pictures. Desenvolvemos novas maneiras de contar histórias, reformulamos a forma como capturamos o desempenho e melhoramos nosso pipeline de arte para que as texturas e a iluminação sejam mais fundamentadas e realistas.

E a cada jogo introduzimos melhorias e ajustes na jogabilidade: 3rd câmeras pessoais, níveis de dificuldade, avisos QTE, opções de acessibilidade. Melhorias na qualidade de vida que tornam mais fácil e divertido aproveitar as experiências que fazemos.

Para The Devil In Me, estamos introduzindo uma série de melhorias significativas na jogabilidade.

Há um conjunto de novas ações de exploração – escalar, pular, saltar, agachar, rastejar, balançar e se equilibrar – que permitem ao jogador ser mais ativo enquanto explora os ambientes aterrorizantes que criamos. Os jogadores também poderão correr, explorar no próprio ritmo. E quando o perigo está presente, eles podem se esconder dele – se puderem encontrar um lugar seguro.

Também estamos introduzindo um inventário simples, com ferramentas que os personagens podem usar para ajudá-los a sobreviver aos horrores do hotel do assassinato. Os jogadores poderão usar itens que a equipe de filmagem carrega consigo, mas também podem encontrar outras ferramentas no ambiente. E, às vezes, essas ferramentas podem ser atualizadas, quebradas ou perdidas.

E haverá quebra-cabeças para confundir e confundir o jogador. Caixas de fusíveis a serem religadas, códigos ocultos a serem encontrados, objetos a serem movidos para criar novos caminhos pelo mundo.

Tudo isso será embalado em um novo tempo de execução de mais de 7 horas. Uma das coisas que aprendemos nessa jornada é que às vezes nos beneficiamos de um pouco mais de tempo com nossos personagens para contar a história que precisamos contar.

Então, da equipe do The Devil In Me, esperamos que você aproveite sua estadia no hotel do assassinato. Ouvimos que alguns dos quartos são de morrer. Estamos orgulhosos do que fizemos e mal podemos esperar para você jogar.

Mas antes de assinar, vou passar as coisas para outros membros da nossa equipe para falar sobre o que veio antes e o que vem a seguir.


“A primeira temporada de Dark Pictures foi uma explosão absoluta. Nós nos divertimos mais como uma equipe de áudio trabalhando em como podemos tornar a paisagem sonora de cada jogo tão diferente e fresca em comparação com os outros. Tivemos a oportunidade de criar experiências de áudio completamente diferentes para recém-chegados e fanáticos de terror, enquanto, é claro, entregamos os princípios de áudio de terror, porque os designs de jogos, narrativas e subgêneros são muito variados.

Musicalmente, trabalhando em estreita colaboração com Jason Graves, começamos com Man of Medan e uma partitura inteira em ¾ para refletir o movimento das ondas; através de Little Hope pesquisando o final de 17º instrumentos do século da Nova Inglaterra, construindo uma trilha sonora inteira em torno de cantos corais, pianos quebrados e sanfonas desafinadas; em House of Ashes mudando a instrumentação de orquestra para sintetizadores enquanto a exposição narrativa salta para o ato 3, conectando atemporalmente universos extremamente diferentes através do arco narrativo mais amplo com um único motivo de afinação como um lembrete consistentemente terrível de uma ameaça iminente; e agora The Devil In Me, uma trilha sonora inspirada nas partituras de Bernard Herrmann, misturada com peças clássicas e operísticas de Schubert, Pergolesi e Rossini justapondo mortes trágicas, todas envoltas em um sublinhado de horror orquestral aleatório.

A autenticidade é vital e nos aventuramos a capturar os principais ambientes de uma perspectiva de áudio para cada título da antologia. De navios militares com casco de aço, embarcações menores experimentando rajadas em mar aberto, florestas profundas e, mais recentemente, uma mansão, como personagens do jogo, capturamos todos os seus sons, as portas, interruptores, passos, motores, batidas no casco, água respingos e, o mais importante, impulsionamos os espaços para que possamos replicar identicamente a acústica, os materiais e os reflexos exclusivos desses espaços para todos no som diegético do jogo. É um grande esforço de equipe entre todas as subdisciplinas de áudio e combinando esse trabalho com uma implementação de áudio espacial completa, conseguimos trazer uma imersão hiper-real incomparável à experiência cinematográfica.

Usando os recursos de feedback tátil no controle do PS5 para mergulhar ainda mais o jogador nos ambientes, a ação e os sustos são incríveis em The Devil In Me. A sutileza aprimorada nos permite aproximar o clima, o vento e a chuva da experiência do jogador por meio de recursos hápticos de autoria exclusiva, dando a sensação de estar realmente lá. Nós nos infiltramos no espaço pessoal dos jogadores para aumentar o medo e os sustos crescentes, adicionando força a essas áreas-chave de horror com feedback háptico cuidadosamente cronometrado, jogando com força, tempo e frequência adicionando outra camada de conteúdo imersivo à experiência, e a sutileza permite que o jogador para diferenciar entre todas as dicas táteis exclusivas que estamos enviando para eles.”

Barney Pratt – Diretor de áudio



“À medida que a primeira temporada da Dark Pictures Anthology chega ao fim, sentimos uma enorme sensação de realização como estúdio. Começamos esta série para contar histórias – histórias horríveis e monstruosas que se recusavam a ser enterradas em nossa pilha de lama. Agora que nossos primeiros quatro jogos chegaram à terra dos vivos, é incrível olhar para trás e ver como eles se desenvolveram desde o conceito até o lançamento. Nossas equipes talentosas deram vida às nossas ideias adormecidas e as liberaram para o público. E o público pediu mais! Começamos esta jornada com oito jogos em mente, mas novas histórias estão subindo nessa pilha mais rápido do que nunca. Como diretor criativo da série, mal posso esperar para você ver para onde estamos indo na segunda temporada e além. Temos esses pontos turísticos para mostrar a você. “

Will Doyle – Diretor Criativo




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