Revisão Signalis – Emoção Silenciosa


Dizem que tudo velho é novo de novo, e esse definitivamente tem sido o caso dos jogos de terror de sobrevivência ultimamente. Remakes completos, remasterizações e reinicializações chegaram às manchetes em um dos gêneros mais carentes dos jogos, sem fim à vista. Portanto, foi uma emocionante mudança de ritmo jogar Signalis, que é descaradamente inspirado em franquias marcantes como Silent Hill e Resident Evil, mas oferece seu próprio universo de terror original para explorar.

Signalis não se parece exatamente com os jogos que o inspiraram, mas leva pouco tempo até que um veterano do gênero saiba no que está se metendo. A arte de pixel 2D de cima para baixo não é um retorno de chamada preciso para seus predecessores espirituais, nem é a falta de dublagem, mas assim que você começa a encontrar códigos de desbloqueio de porta na parte de trás das fotos que investiga na tela do seu inventário, memórias de o Departamento de Polícia de Raccoon City ou o Hospital Brookhaven inevitavelmente voltarão inundados.

Como seu protagonista, o robótico LSTR (pronuncia-se Elster), se move por corredores escuros e dormitórios abandonados a bordo de uma nave espacial futurista em busca de planetas habitáveis ​​para sua distópica “Nação” conquistar; ela anda, corre, mira e carrega uma arma como Jill Valentine ou outro ex-aluno de terror da era PS1. Procurando por trás de todas as portas que não estão “encravadas do outro lado” por seu companheiro humano desaparecido, a história se desenrola de uma maneira que você provavelmente já viu antes – como se você estivesse perpetuamente caindo em um mundo que você pode não estar preparado para, mas você não pode voltar atrás.

Sair do cofre sem a lanterna raramente é uma boa ideia.
Sair do cofre sem a lanterna raramente é uma boa ideia.

Como fã de terror, achei atmosférico e inebriante, e muitas vezes é auxiliado pelo trabalho de designers de áudio inteligentes que sabem quando não para preencher o espaço com barulho, e que escolheram uma música de sala segura que de alguma forma soa calmante e assustadora ao mesmo tempo. Como Silent Hill 2, você descerá até vários buracos no mundo sem prever o que pode esperar por você do outro lado. Callbacks como esses, que ajudam a formar sua história original em território estabelecido, são referências sutis, mas outros acenos são mais óbvios.

É um jogo onde você encontra monstros em corredores com quase nenhum espaço para passar por eles, munição quase insuficiente para derrubá-los e raramente uma pista de onde você precisa ir em seguida. Mas, como os titãs do gênero, o diabo está sempre nos detalhes, e o jogo recompensa um estilo de jogo cauteloso, mas decisivo. Não demora muito para aprender que fugir dos inimigos geralmente é melhor do que disparar suas poucas balas neles, e mesmo quando você deve recorrer ao combate, você vai querer queimar os corpos com sinalizadores, ou então observar como eles eventualmente vêm de volta à vida para assombrá-lo mais uma vez.

Gerenciar seu espaço de inventário limitado significa se preparar para os momentos imediatos quando você sai de uma sala segura, porque com apenas seis slots para lutar, você não vai querer descartar munição preciosa para armazenar um item de missão, como uma chave estranha ou uma misteriosa tabuleta de pedra, então não faz sentido fazer as malas para o longo prazo. Com um pouco de progresso, você encontrará descanso em outra sala segura.

Sempre que um quebra-cabeça parava meu progresso, sempre parecia que eu estava apenas ignorando alguma coisa. Talvez fosse uma nota no meu inventário que sugeria o código-chave que eu não tinha. Talvez fosse um item que eu ainda não tinha encontrado porque um beco de assaltantes estava no meu caminho. Graças à útil exibição do mapa do jogo, que rastreia itens de missões e áreas de quebra-cabeça de maneiras familiares, mas sutilmente mais detalhadas, muitas vezes eu me perdia figurativamente, mas nunca literalmente. Sempre tive uma ideia aproximada do que precisava fazer, o que faz com que os quebra-cabeças pareçam mais justos do que muitos dos que vimos em jogos como esse.

Gerenciar o estoque não é um quebra-cabeça, por si só, mas exige premeditação e planejamento.
Gerenciar o estoque não é um quebra-cabeça, por si só, mas exige premeditação e planejamento.

Galeria

Desta forma, Signalis se baseia nos jogos que se esforça para evocar sem trair sua maneira vital de embaralhar seu cérebro. Essa sensação de confusão é a chave para criar a sensação de que as paredes estão se fechando ao seu redor, como se você não soubesse para onde se proteger e estivesse condenado a andar pelos corredores com os mortos para sempre. Signalis prova que uma experiência ainda pode ser tensa sem ser indecifrável.

Para o jogador de terror experiente, essas experiências certamente são familiares, mas como são bem executadas e complementadas por uma história e um universo cativantes de queima lenta, acho que Signalis, na maioria dos aspectos, está confortavelmente entre os jogos que sua equipe de duas pessoas descaradamente adorar. Quando você não está encontrando pistas em notas ou objetos, muitas vezes está aprendendo novas tradições sobre a distopia futurista de Signalis, onde guerras civis, uma classe trabalhadora humanóide-robô e o ocultismo colidem para apresentar um mundo que parece impregnado de história. como você verá tão pouco como Elster. Ajudado por uma trilha sonora lofi enervante, a história e a atmosfera do jogo chegam como alguns de seus melhores e mais originais feitos, e ajudam Signalis a se destacar mais do que seus quebra-cabeças e combate propositalmente tropey.

A Signalis merece muitos elogios por todas essas razões declaradas, embora não seja isenta de falhas. Sua mecânica de mira em terceira pessoa pode ser frustrante às vezes, já que até mesmo o recurso de mira automática suave por padrão é muito suscetível de errar – um erro digno de salvar escória quando a munição é tão baixa. Talvez esta seja a maneira do jogo também imitar os controles de combate defeituosos dos progenitores do gênero, mas para mim parece inadvertidamente desajeitado.

Os personagens que você conhece geralmente parecem distantes, como se estivessem em seus próprios sonhos apenas de passagem.
Os personagens que você conhece geralmente parecem distantes, como se estivessem em seus próprios sonhos apenas de passagem.

Ainda assim, acaba incutindo algum medo no jogo, o que você pode se surpreender ao saber que geralmente está faltando. Chamei o jogo de tenso e enervante, e certamente são as duas coisas, mas não o chamei de assustador porque, infelizmente, não é. Eu acho que essa distinção particular importa muito. Em locais apertados, os inimigos aumentarão sua frequência cardíaca, mas isso decorre da vontade de não recarregar um salvamento, não da capacidade dos inimigos de realmente assustar. Talvez mais do que a maioria dos elementos dos jogos, esse atributo é altamente subjetivo, mas espero que outros jogadores de terror com experiência semelhante concordem. Eu estou tenso quando não consigo encontrar minha carteira. Eu estou enervado tirando minha foto. Estar com medo é algo diferente, e embora eu ame Signalis por muito do que ele faz bem, nunca parece assustador.

Mas o Signalis é ótimo apesar da falta de sustos verdadeiros e merece ser jogado por quem gosta de jogos como ele. Gostei de muitos filmes e livros de terror que não me assustam porque gosto do assunto, dos cenários, dos personagens ou de alguns outros elementos deles, e o mesmo pode ser verdade para os jogos. Signalis não é um jogo de terror assustador, mas é memorável que pega emprestado do passado enquanto ajuda a garantir um futuro para jogos como este – e a pequena, mas talentosa equipe, com alguma sorte. Para mim, atmosférico, tenso e assustador são substitutos adequados para o verdadeiro horror, e Signalis tem muito a oferecer nesse sentido.



Source link

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *