Revisão de desprezo – Pound Of Flesh


O desprezo é projetado para ser nojento. As paredes de seus salões labirínticos são construídas com contorções de carne, e suas engenhocas mecanicamente complexas estão encharcadas no sangue de carcaças descartadas que se decompõem sem cuidado. As inspirações da estética de Scorn são familiares, mas bem implementadas, criando uma atmosfera de languidez e desgosto que se mantém por toda parte. No entanto, decepcionantemente, o combate irritantemente desequilibrado de Scorn, o design desigual do quebra-cabeça e os checkpoints severamente restritos tornam sua configuração a parte menos desanimadora.

A impressão mais imediata de Scorn vem de sua estética. Este é o livro didático HR Giger, com o talento do artista para estruturas biomecânicas influenciando cada bioma que você visita em Scorn. Se você assistiu Prometheus recentemente, estará bastante familiarizado com os tipos de layouts entrelaçados e carnudos que Scorn tem reservado, com alguma variedade em cada nova área impedindo que a apresentação pareça obsoleta. A violência gratuita e o horror corporal frequente são menos impactantes, no entanto. Há algum valor de choque inicial em ver seu braço mutilado quando um novo item-chave é queimado nele ou observar como um parasita se prende em seu corpo para arrancar lentamente seus intestinos, mas muitas dessas ações são repetidas com frequência suficiente para que seu impacto diminua ao longo do tempo. O tempo de execução de sete horas do Scorn. A violência de Scorn não é memorável; em vez disso, é uma partida decepcionante do horror bem elaborado de suas inspirações, desperdiçando o potencial de sua estética sedutora.

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Exploração e quebra-cabeças estão no centro do loop de jogabilidade de Scorn. Você explorará um punhado de diferentes biomas restritos durante cada um dos cinco atos do jogo, todos eles grandes quebra-cabeças de várias etapas compostos de pequenos que devem ser resolvidos em uma ordem específica. A maioria das soluções surge por meio de exploração simples; cada espaço tem várias áreas para você bisbilhotar, mas geralmente apenas um caminho correto a seguir, o que significa que você encontrará regularmente vários becos sem saída antes de chegar à rota correta a seguir. Os consoles interativos geralmente permitem que você manipule o espaço também, movendo objetos grandes para completar outras rotas que permitem que você progrida ainda mais no bioma em que está atualmente. Cada um desses espaços é como uma grande máquina de Rube Goldberg que você está ativando lentamente uma peça de cada vez, e é gratificante ver os níveis se dobrarem e se encaixarem no lugar quando você tiver tudo pronto. Isso é crucial, dada a falta proposital de narrativa de Scorn, com apenas duas cenas curtas no início e no final, encarregando você de entender tudo o que está no meio.

Grande parte dessa exploração é dividida com quebra-cabeças menores, semelhantes a minijogos, que são muito menos envolventes, no entanto. Existem vários tipos diferentes, embora muitos deles sejam repetidos em rápida sucessão, o que dilui o impacto já sem brilho que eles têm. Não é que qualquer um deles seja frustrante ou irritante para interagir, é mais que eles não são completamente surpreendentes. Eles são apenas reviravoltas em quebra-cabeças existentes que você provavelmente já jogou várias vezes antes (como um que imita a estrutura do popular jogo de tabuleiro Rush Hour, onde você está movendo objetos para criar um caminho para uma saída), o que é dolorosamente óbvio apesar da estética grotesca eles estão escondidos por baixo. É decepcionante que um componente tão central da experiência de jogo de Scorn vacile de forma tão consistente, e é especialmente gritante dado o quão gratificantes são os quebra-cabeças maiores.

Embora a exploração baseada em quebra-cabeças seja o foco principal, Scorn tem seu quinhão de combate, com um punhado de armas e inimigos para matá-los, tornando-se proeminente na metade da história. A princípio esses encontros são leves; inimigos únicos são jogados em você, o que parece administrável com o poder de fogo limitado que você tem. A primeira arma que você encontra tem alcance muito limitado e requer um longo tempo de espera após apenas dois tiros, além de não causar muito dano, tornando cada encontro um que exige cautela. Isso é mais frustrante do que desafiador, no entanto. Sua velocidade de movimento, mesmo quando correndo, é relativamente lenta, e a falta de esquiva faz com que evitar danos seja uma tarefa árdua. Isso ocorre principalmente porque a maioria dos inimigos usa exclusivamente ataques de longo alcance e relativamente rápidos, permitindo que eles o atinjam bem antes de você se aproximar e eles continuam fazendo isso enquanto você luta para obter os quatro ou cinco tiros necessários. os estágios iniciais, forçando muitas mortes antes que você possa progredir.

Isso por si só não é totalmente incomum para jogos de terror; é normal que muitos neste gênero incentivem os jogadores a contornar os inimigos em vez de enfrentá-los. É claro que Scorn espera isso também, mas seus encontros de combate deixam pouco espaço para isso. Embora alguns inimigos sejam colocados em espaços que permitem que você encontre rotas alternativas habilmente ao seu redor, muitos deles aparecem em corredores estreitos que não permitem que você chegue facilmente a ambos os lados. Você sofrerá danos rotineiramente ao simplesmente tentar passar pela maioria dos inimigos do jogo, o que terá que fazer com frequência, devido à falta de munição para armas posteriores do jogo e estações de saúde que dão vida. Isso se estende além de apenas desafiar e cai diretamente em território enfurecedor, já que muitas mortes são resultado de um desafio cada vez mais brutal de inimigos que você está mal equipado para enfrentar e quase incapaz de evitar. Pior ainda é o fato de que pelo menos uma das quatro armas de Scorn pode ser totalmente perdida, fazendo com que longos trechos do jogo sejam quase impossíveis de progredir com encontros que parecem projetados para ferramentas que você não tem (e não pode voltar para recuperar).

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Galeria

O número crescente de encontros de combate destaca o quão brutal é o sistema de checkpoint de Scorn também. Houve casos em que uma morte me jogou para trás várias etapas no quebra-cabeça geral de um ato, forçando-me a refazer tarefas mundanas (e seguras) e obter itens-chave novamente antes de enfrentar o mesmo inimigo. Também há apenas um único ponto de verificação armazenado por vez, sem opção de salvar manualmente. Isso não parece um problema inicialmente, mas se torna irritante quando usado em conjunto com um cache de sua saúde total ao mesmo tempo. Houve vários casos em que Scorn salvou meu progresso enquanto estava a apenas um único golpe da morte, com vários inimigos ao virar da esquina esperando. A única outra opção além de depender de alguma sorte era recarregar o ato inteiro, muitas vezes significando uma perda de horas de progresso. Isso foi forçado a mim quando meu personagem atravessou uma parede e o jogo foi salvo, me jogando de volta naquele estado irrecuperável.

As defesas restritivas e o combate desequilibrado se combinam para tornar grande parte da aventura de Scorn um trabalho frustrante, traindo as promissoras horas iniciais de abertura que enfatizam a resolução de quebra-cabeças e a atmosfera acima de tudo. Mesmo com os decepcionantes quebra-cabeças menores, os mais abrangentes que são as peças centrais de cada ato são satisfatórios para montar lentamente, mas não cativantes o suficiente para distrair os desafios brutalmente injustos ao longo do caminho. Há simplesmente muito no Scorn que funciona para afastá-lo dele, em vez de puxá-lo mais para dentro dele, tornando difícil até mesmo sua aventura relativamente breve sugerir que você dedique seu tempo.



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