A série Sonic the Hedgehog da SEGA vendeu impressionantes 1,5 bilhão de cópias em todo o mundo



No último relatório financeiro da SEGA, a empresa compartilhou um número bastante notável para sua Sonic O ouriço franquia.

Segundo a empresa, a série já vendeu mais de 1,5 bilhão de cópias em todo o mundo. O número abrange jogos completos e títulos gratuitos a partir de março de 2022 (obrigado, GI.biz).

O número certamente aumentará assim que Sonic Frontiers for lançado, e a empresa também está trabalhando em vários projetos Sonic IP para o ano fiscal que termina em março de 2024 e além. A empresa sente que esses novos projetos “aumentarão a popularidade da franquia e ajudarão a vender mais jogos”.

Sonic não é a única franquia que está indo bem para a SEGA. O relatório financeiro também observou que a série Total War vendeu mais de 40,4 milhões de unidades desde 2000.

Também foi observado que desde que estreou em 1996, a série Persona vendeu mais de 15,5 milhões de unidades, com a série Persona 5 vendendo 7,22 milhões de cópias, 77% das quais vendidas internacionalmente.

A SEGA também revelou que suas franquias Football Manager e Chain Chronicle movimentaram 25 milhões de unidades cada.

O relatório financeiro também contou com comentários do presidente e CEO da empresa Haruki Satomi, que disse que a SEGA está trabalhando na criação de um “Super Game”, observando que está sempre em busca de “novas formas de entretenimento com um olho no futuro… para o passado.”

“Uma estratégia para gerar esses títulos de sucesso é a criação de um Super Game – um título global de grande escala”, disse Satomi. “Estamos atualmente desenvolvendo um jogo desse tipo, visando o lançamento até o ano fiscal que termina em março de 2026.

“O objetivo final da estratégia do Super Game é criar um jogo tão revolucionário que atraia muito mais usuários ativos do que qualquer um dos jogos do Grupo até hoje. Uma chave para alcançar esse objetivo é se podemos reunir uma grande comunidade, envolvendo não apenas jogadores, mas também streamers que transmitem o jogo e espectadores que assistem a seus vídeos. Esse tipo de comunidade se expande e desenvolve ainda mais o conteúdo do jogo, agregando valor ao jogo inimaginável pelos desenvolvedores e provocando um movimento mais amplo, que pode atrair ainda mais mais usuários e aumentar drasticamente a presença do jogo.

“Se pudermos desencadear esse tipo de ciclo virtuoso, acredito que atingir a meta de vendas vitalícias para o “Super Game” de ¥ 100,0 bilhões é totalmente viável. Mais do que qualquer outra coisa, o ponto de partida para construir esse tipo de comunidade é criar um jogo que ganha suporte ao usuário.

“Jogos realmente interessantes atraem muitas pessoas, e uma variedade de comunidades surgem naturalmente ao seu redor.

“Esperamos criar um jogo atraente que atenda às demandas de futuros usuários.”





Source link

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *