The Last of Us da HBO tem uma ideia legal que os jogos poderiam usar



Antes do lançamento de The Last of Us, da HBO, uma adaptação para a TV de um dos jogos mais aclamados de todos os tempos, muitos na internet estavam prontos para ridicularizar o programa antes de assistir a um episódio – em parte devido à história do videogame de ação ao vivo adaptações tem sido um saco misto na melhor das hipóteses, mas principalmente porque muitos comentaristas online gostam de ser odiadores de grau A.

Após as reações positivas da imprensa à primeira temporada do programa, os dois primeiros episódios que foram ao ar desde então mudaram o tom de muitas pessoas online. Parece haver um consenso geral de que o programa não apenas adapta fielmente a história do jogo, mas também expande o mundo, os personagens e as batidas da trama de maneiras significativas. Em poucas semanas, a conversa em torno de The Last of US da HBO passou de “Isso vai ser ruim” para “É realmente melhor do que o jogo?”

Agora jogando: Análise do episódio 2 de The Last of Us, entrevista de Anna Torv, reações sociais

Opiniões como essas são subjetivas, mas vi um postar no twitter isso fez questão de comparar os dois: você não pode chamar um de melhor que o outro porque um é um programa de TV e o outro é um videogame. A versão jogável de The Last of Us tem uma mecânica de jogo com a qual você pode interagir e avaliar criticamente ao determinar se é bom ou não, enquanto o programa de TV tem a flexibilidade de pular na história e seguir as perspectivas de vários personagens diferentes. É um argumento sólido a ser feito.

No entanto, depois que o episódio 2 do programa foi ao ar, algo ficou claro para mim: não é apenas que a história do programa, em sua maior parte, foi um passo à frente do original, mas a “jogabilidade” também.

Quando a turnê de imprensa de The Last of Us da HBO começou a todo vapor nas semanas que antecederam sua estreia, um dos pontos críticos para os jogadores era que o programa mudaria um componente de como a infecção por cordyceps funcionaria. No jogo, áreas específicas saturadas com o fungo produziriam esporos transportados pelo ar que obrigariam os personagens a colocar máscaras de gás ao atravessar aquele espaço.

O programa não possui essa mecânica por alguns motivos, de acordo com seus criadores – os esporos não são totalmente precisos cientificamente e as máscaras de gás teriam coberto os rostos dos atores durante momentos importantes. Então, em vez disso, os showrunners Craig Mazin e Neil Druckmann optaram por espalhar a infecção fúngica por gavinhas; os filamentos de micélio que conectam fungos saindo da boca de um infectado, estendendo-se para encontrar seu próximo hospedeiro.

Pessoalmente, não apenas acho que esse é um design visualmente muito mais assustador para a infecção dos esporos, mas essa mecânica permite um dos novos conceitos mais legais que o programa introduziu, e agora estou chateado por não ser um parte do videogame.

No episódio 2, enquanto Tess e Joel escoltam Ellie pelos perigosos terrenos baldios fora da zona de quarentena de Boston, Tess informa à criança sobre um elemento terrível da infecção: o micélio não está apenas se espalhando pelos corpos daqueles que infecta, mas, como fungos reais , está se espalhando pelo solo, criando uma rede interconectada que se estende por quilômetros a fio. Isso significa que se você pisar em algo conectado à rede em um lugar, digamos, um cadáver infectado recém-falecido ou mesmo apenas um cogumelo que está brotando, ele pode alertar qualquer outra pessoa conectada à rede a quilômetros de distância. Isso é demonstrado nos momentos finais do episódio, quando o grupo mata um infectado e uma horda que eles haviam evitado muito antes é repentinamente ativada e ciente de sua localização.

Esta é uma mudança monumental na infecção que a torna infinitamente mais horrível e mortal do que a versão que temos no jogo. Esqueça as salas cheias de esporos que geralmente são seguras se você tiver uma máscara de gás; um passo errado no programa de TV pode significar que todos os infectados por quilômetros sabem sobre o seu paradeiro, e você nem saberia até que eles estivessem em cima de você.

A jogabilidade de The Last of Us é bastante genérica: mova-se pelo mundo resolvendo quebra-cabeças ambientais à medida que avança e, quando os encontros de combate se apresentarem, use furtividade para evitá-los, crie itens para distrair ou atacar ou corra para as armas de situação. ardente. The Last of Us executa essas mecânicas de jogo em um alto nível técnico, colocando-as em uma caixa de areia incrivelmente bem realizada, mas há muito pouco na experiência que não foi feita antes em outros jogos pós-apocalípticos cheios de zumbis.

Incluir um elemento em que você deve observar seus passos à medida que avança, não apenas para evitar fazer sons, mas para evitar alertar uma colméia generalizada de micélio, aumentaria consideravelmente a jogabilidade de The Last of Us. Forçar os jogadores a gerenciar seus recursos e decidir entre utilizá-los para furtividade/combate ou para limpar o ambiente de armadilhas de fungos adiciona uma ruga dinâmica que faria o fluxo mecânico do jogo parecer muito mais único.

Será interessante ver como Druckmann e a equipe da Naughty Dog avançam no desenvolvimento dos jogos The Last of Us, principalmente porque Druckmann deixou claro em entrevistas que há coisas que eles estão fazendo no programa que ele lamenta não ter pensado por os jogos. Para mim, a introdução desse elemento de jogabilidade deve estar no topo da lista.

E não acho que seria muito difícil de realizar, pelo menos narrativamente! Como o programa deixou claro, uma mudança nos fatores ambientais permitiu que o cordyceps evoluísse e infectasse a humanidade em um nível catastrófico. Os vinte anos desde o surto inicial também mudaram rapidamente o mundo, então faria sentido que o fungo evoluísse ainda mais com essas mudanças. Com o pool de humanos infectáveis ​​se esgotando rapidamente, os cordyceps desenvolvendo uma nova maneira de facilitar a localização de vítimas se alinhariam com esses fatores de mudança.

Também já existe um jogo na agenda da Naughty Dog que seria um ótimo candidato para implementar essa mudança. O jogo multijogador autônomo The Last of Us, sobre o qual o desenvolvedor confirmou que aprenderemos mais este ano, pode ser um excelente campo de testes para essa mecânica. Os jogadores não apenas precisariam se preocupar com seus próprios movimentos, mas também com as ações de seus companheiros de equipe e dos jogadores adversários. Não sabemos como este jogo multijogador se parece no momento em que escrevo, mas se for algo parecido com o modo Facções on-line integrado do primeiro jogo, esse elemento de jogabilidade seria um ajuste perfeito que mudaria dinamicamente o rumo de uma partida on-line. .

Como mencionei antes, as batidas gerais do show se aproximaram do que vimos nos jogos, mas muito já foi desenvolvido e expandido. Se a série continuar nesse ritmo, você deve imaginar que isso afetaria o desenvolvimento de jogos futuros, especialmente porque o programa claramente incentivou tantas pessoas novas a conferir o título original. São mecanismos como a rede de mente coletiva do micélio que me fazem sentir que, embora eu não possa jogar o programa de TV, gostaria de poder.

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