Modern Warfare II faz você mirar armas em civis desarmados


“Desescalada”
Gif: Activision / Kotaku

Call of Duty: Modern Warfare II poderia pregue seu tiroteio principal e apresentam alguns personagens de destaque em geral, mas também apresenta algumas das representações mais questionáveis ​​de violência e poder militar da série até agora. Um nível em particular em que as tensões aumentam entre civis e policiais se destaca como profundamente surdo, e tem sido amplamente compartilhado online como um exemplo da Chamada à ação série no seu mais terrível e absurdo.

No nível “Borderline”, você assume o papel de forças especiais militares mexicanas seguindo o rastro de membros do cartel que estão envolvidos em uma narrativa mais ampla e crescente sobre terrorismo. O nível mal pára para o ar antes de encorajá-lo a atirar e matar pessoas que escalam o muro da fronteira para os Estados Unidos. Você então se move por uma área residencial no Texas, onde os cidadãos armados não ficam muito empolgados ao vê-lo correndo pelos quintais e casas. O jogo pede que você “reduza os civis” com o botão de mira e, com certeza, pressioná-lo resulta em você apontar sua arma para eles. Não há animação única ou linha de diálogo aqui. Você não pega um crachá e diz “por favor, entre”. Você simplesmente aponta uma arma para seus rostos.

Essas cenas se tornaram um tópico de conversa e crítica em toda a internet. Há alguns dias, o popular streamer político Hasan Piker literalmente pausou o jogo depois de “de-escalar” para comentar sobre o quão terrível é esse cenário. Conforme observado por Polígono, o ensaísta de vídeo Jacob Geller também twittou um vídeo da primeira desescalada, que atualmente tem um milhão de visualizações. Este está longe de ser um momento esquecido em uma narrativa mais ampla.

“Borderline” pede que você faça isso três vezes. No terceiro, apesar de seus esforços para (ahem) “reduzir”, parece que o jogo não oferece alternativa à violência. De pé na sala de algum cidadão aleatório do Texas, os civis sacam suas próprias armas e começam a atirar em você. Isso leva a um breve encontro com a polícia local do lado de fora, onde o seguinte diálogo é gritado por policiais com armas em punho.

“Larguem suas malditas armas agora mesmo! Faça exatamente o que eu digo ou vou atirar em você. Entender? Avance para mim! Eu quero ver mãos vazias acima de sua cabeça!”

Assim como o coronel das forças especiais mexicanas Alejandro Vargas (a pessoa que lidera sua operação) está prestes a ser algemado, um policial sai para impedir a prisão dizendo que é “difícil distinguir vocês meninos do cartel”. Você é então emboscado e tem que lutar contra alguns membros reais do cartel que não estão vestidos como seus personagens. Eles têm pouco ou nenhum equipamento tático, nenhuma insígnia militar e, sem dúvida, estão usando armas notavelmente diferentes. Então, parece que os policiais não conseguem diferenciá-los porque… por que agora?

Certamente não estamos brincando com a fantasia doentia de ninguém aqui nem nada.
Gif: Activision / Kotaku

Este é basicamente o nível inteiro. Metade disso é gasto mirando armas e matando pessoas em casas particulares, então você é cruelmente ameaçado pela polícia e discriminado racialmente antes de finalmente entrar em algumas escaramuças com os “bandidos” do jogo.

Recentemente, tive uma conversa sobre esse jogo com um amigo que serviu nas forças armadas. Em particular, falamos sobre outro momento profundamente desconfortável de violência no jogo, este no segundo nível, onde você abate uma pessoa que foge para salvar sua vida e se encolhe em um banheiro. Como ele ilustrou, coisas terríveis como essa acontecem na guerra. Mas a representação desse material, seja atirar em pessoas mutiladas ou inocentes em uma zona de guerra ou apontar armas para civis para “reduzir” uma situação, é uma escolha que os desenvolvedores fizeram. E em casos como “Matar ou Capturar” ou “Borderline”, não há uma alternativa clara para essas ações. Esta não é uma recriação de um evento histórico, e enquanto níveis como Borderline ecoam eventos contemporâneos e conversas mais amplas sobre como a polícia interage com os cidadãos, vale a pena perguntar o que é apropriado para um jogo como esse? Por que essas decisões foram tomadas ao projetar esses níveis? Que noções sobre como a polícia ou os soldados devem agir são legitimadas e reforçadas quando apresentadas da forma como estão aqui?

Questões de realismo estão fora de questão. Há um número notável de coisas irreais em Guerra Moderna II. Como Polígono relatórios, nenhuma documentação policial pesquisável recomenda apontar uma arma para alguém para diminuir uma situação. Portanto, não é como se eles aplicassem padrões realistas a esse cenário fictício.

E lembre-se, no terceiro encontro de desescalada do nível, as pessoas que você está mirando não apenas têm armas, mas as apontam para você, indicando não apenas que você estava certo em tratar os civis como ameaças hostis, mas também como agentes da lei. , você está em constante perigo. Enquanto isso, na vida real, muitas vezes são os policiais que são uma ameaça para os civis, pois a polícia atira em pessoas desarmadas, desproporcionalmente pessoas de cor, em uma taxa alarmantemente alta nos Estados Unidos. No entanto, aqueles que construíram e projetaram este jogo escolheram correr com isso como as coisas que você joga em um videogame, em alguns casos sem alternativa a não ser ameaçar diretamente a vida de pessoas inocentes. E estes são os protagonistas você está jogando como. Existem valores e mensagens embutidos nisso, quer os criadores do jogo pretendessem ou não.

É de gosto questionável e não se baseia em padrões escritos de prática para a aplicação da lei.





Source link

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *